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Thursday, February 27, 2014

Divirta as crianças durante a viagem de carro

Divertir as crianças numa viagem longa é difícil. Quando esgotar os jogos que tem em mente, use estas sugestões para passar o tempo.

Prepare-se: há coisas que você pode fazer antes da viagem a fim de torná-la mais tranquila: compre revistas de palavras cruzadas, grave um cd com as músicas prediletas (canções que os adultos também consigam suportar), empacote uma série de petiscos para o lanche e complete o esquema com alguns jogos para a viagem.

SIM OU NÃO Um jogo antigo e sempre agradável para toda a família jogar.
Uma pessoa é proibida de usar as palavras “sim” e “não”. As demais lhe fazem perguntas para induzi-la a dizer as palavras proibidas.
O truque é fazer o jogador falar sobre algo que lhe interessa – futebol, digamos – e em seguida introduzir furtivamente uma pergunta capciosa como: “Mas o Brasil ganhou a Copa do Mundo de 2010, não ganhou?” 

CONTINUE CANTANDO Um jogo com música que qualquer um pode jogar. Ponha uma canção familiar no CD player do carro. 
Um jogador canta junto a canção. Sem avisar, o motorista ou o passageiro da frente desliga o som por alguns segundos, mas a pessoa que está cantando tem de continuar.
  • Se o cantor ainda estiver no compasso da música quando o som é religado, ele passa.
  • Revezem-se até sobrar apenas uma pessoa no jogo.

FIZZ BUZZ Este jogo de números para crianças acima de 8 anos também pode ser um desafio para adultos.
Vocês se revezam para contar em ordem crescente, lembrando-se de dizer “fizz” antes dos múltiplos de 3 e “buzz” antes dos múltiplos de 5: “1, 2, fizz, 3, 4, buzz, 5, fizz, 6, 7, 8, fizz, 9...” e assim por diante. Ou você pode contar um número de cada vez, indo de ocupante a ocupante do carro. 
  • Antes de múltiplos de ambos, como 15, você diz “fizz buzz”. 
  • O vencedor é o jogador que alcança a contagem mais alta. 

CICLO DE VIDA O pensamento rápido é parte do desafio deste jogo de palavras. Se demorar, você está fora! O motorista pensa em um animal - um gato, digamos. A próxima pessoa tem de pensar em um animal que comece com a mesma letra que é a última do animal anterior - portanto gato poderia ser seguido por onça. A próxima pessoa tem de pensar em um animal que comece com a última letra de onça, por exemplo, anta, e assim por diante.
  • Se ficar atrapalhado por mais de dez segundos, você está fora.
  • O vencedor é a pessoa que sobrar no jogo.
  • Vocês também podem jogar com muitas outras categorias, como nomes de meninos e meninas, cidades, objetos domésticos, países…

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